Episodio 3 Exportación e importación de DDS – DCS Skinning
Fue este post el que me inició en los tipos de archivo DDS. Antes de eso no tenía ningún uso para los tipos de archivo DDS. Una vez que hice una búsqueda y descubrí que existían en mi disco duro exploré formas de verlos sin instalar el tipo de archivo DDS que existía antes del suyo. Nunca intenté abrirlos directamente con Paint.
Además, ten en cuenta que estoy planeando integrar esto en Paint.NET pronto (null54 me dio permiso para hacerlo). Espero que en los próximos meses, dependiendo de cómo vaya la programación de las actualizaciones. Así que si instalas una actualización y tus archivos “.dds2” de repente no se abren en Paint.NET, es por eso. Renómbralos de nuevo a “.dds” y estarás bien.
La generación de mipmaps ha estado ignorando silenciosamente las imágenes que no son una potencia de 2 hasta que me encontré con el siguiente post (extrañamente la referencia DDS en MSDN no menciona que los mipmaps que no son de potencia de 2 estén soportados).
Tengo un problema, no estoy seguro de por qué, pero la gente ha dicho que podía abrir archivos dds para este juego, sin embargo, estoy teniendo problemas que da un error que son DirectX11 creo o algo que puede ser el problema, sin embargo, que todavía no me ayuda con mi mod con el juego de vapor, podría jugar con el tipo de archivo y ver si usted puede conseguir que se cargue con Paint.net o si no añadir soporte para el tipo de DDS que significaría mucho para mí y muchas otras personas que estarían buscando un programa gratuito para utilizar para editar los tipos de archivo.
Plugin Intel Texture Works para PhotoShop (Fallout 4 Modding)
He investigado y he probado con Ultraeditor. Puedes configurar este software para que te diga si un archivo está en formato DOS o no y este parece ser el problema. El archivo necesita estar en formato DOS para los programas mencionados (VisualCost y Presto). Si lo convierto a DOS todo funciona. Así que, teniendo en cuenta que estoy generando el archivo desde un sistema UNIX, ¿qué podría hacer?
Encontré gauss/fiebdc.py buscando en Google “fiebdc-3 encoding” e indica que sólo los siguientes caracteres son válidos en un archivo .bc3, pero tu archivo tiene otros acentos y un símbolo de euro, por lo que puede estar violando la especificación. Consulte https://www.fiebdc.es/fiebdc (un enlace desde la cabecera de la fuente), que también tiene un comprobador de formato descargable. Está todo en español. La última especificación es FIEBDC-3/2020.
UTF-8 no es una opción. Para tus datos yo usaría cp1252 ya que es el único que soporta el símbolo del euro. También es la codificación por defecto en Windows de EE.UU. y Europa Occidental, por lo que parece una opción probable para un formato de archivo en español si UTF-8 está fuera de la mesa.
Previsualizar la animación en Eevee y renderizarla en Cycles (lección de
S3 Texture Compression (S3TC) (a veces también llamado DXTn, DXTC, o BCn) es un grupo de algoritmos de compresión de texturas con pérdidas, originalmente desarrollado por Iourcha et al. de S3 Graphics, Ltd.[1][2] para su acelerador de gráficos por ordenador Savage 3D. El método de compresión es sorprendentemente similar al anteriormente publicado Color Cell Compression,[3] que es a su vez una adaptación de Block Truncation Coding publicada a finales de los años 70. A diferencia de algunos algoritmos de compresión de imágenes (p. ej., JPEG), la compresión de datos de tasa fija de S3TC, junto con el acceso único a la memoria (cf. Color Cell Compression y algunos esquemas basados en VQ), lo hacían muy adecuado para su uso en la compresión de texturas en gráficos 3D acelerados por hardware. Su posterior inclusión en DirectX 6.0 de Microsoft y en OpenGL 1.3 (a través de la extensión GL_EXT_texture_compression_s3tc) llevó a la adopción generalizada de la tecnología entre los fabricantes de hardware y software. Aunque S3 Graphics ya no es un competidor en el mercado de los aceleradores gráficos, hasta octubre de 2017 se han aplicado y cobrado derechos de licencia por el uso de la tecnología S3TC, por ejemplo, en consolas de juegos y tarjetas gráficas. El amplio uso de S3TC ha dado lugar a un requisito de facto para que los controladores de OpenGL lo soporten, pero el estatus de patente de S3TC presentaba un obstáculo importante para las implementaciones de código abierto,[4] mientras que existían enfoques de implementación que intentaban evitar las partes patentadas[5].
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